Il prossimo 17 ottobre arriverà in home video, in Blu-ray e dvd, I Croods, il cartoon DreamWorks sulla famiglia di cavernicoli costretti a evolversi che ha fatto impazzire il mondo, portando a casa un incasso pari a 600 milioni di dollari. Diretto da Kirk DeMicco e Chris Sanders, il film deve molto del suo fascino anche al ritmo travolgente con cui si susseguono le gag e alla composizione quasi cinematografica delle scene d’azione; merito (anche) del montatore Darren Holmes, una lunga esperienza con il grande schermo (Conan il Barbarodel 1982 vi dice niente?) e una gran voglia di raccontare il suo mestiere. Lo abbiamo intervistato, per farci spiegare come funziona il suo mestiere all’interno degli studi della DreamWorks Animation.
Best Movie: Nella sua carriera ha lavorato in molti film di successo, sia di animazione sia in live-action. Qual è il suo ruolo all’interno di una produzione cinematografica?
Darren Holmes: «Be’, di solito gli editor hanno il compito di aiutare il regista a scegliere le inquadrature migliori per raccontare una storia al pubblico; nell’animazione tuttavia lavoriamo ancor più a stretto contatto con il regista, aiutandolo a curare la storia fin dagli esordi, definendo i dialoghi e lo script, fino a stabilire la posizione della macchina da presa nelle inquadrature. Di solito iniziamo da semplici disegni basati sullo script mentre questo è ancora in fase di stesura».
BM: Quindi è proprio diversa l’impostazione del lavoro…
DH: «In effetti è così, nei film live action si parte da uno script già completo, la troupe gira tutte le scene da varie angolazioni e poi si porta tutto in sala di montaggio per scegliere la combinazione capace di raccontare al meglio la storia. Nell’animazione invece i vari processi si svolgono parallelamente: mentre si stende lo script vengono disegnate le bozze delle scene, gli animatori iniziano a pensare al look dei personaggi e così via. Per esempio, in I Croods avevamo inizialmente una tribù composta da più di dieci persone: Grog e la sua famiglia avrebbero fatto parte di questa tribù, ma c’erano anche altri membri insieme ai quali avrebbero dovuto lottare per il cibo; tutti loro infine sarebbero entrati in competizione contro un altro gruppo di personaggi. Tuttavia pensammo che con così tanti personaggi il pubblico avrebbe fatto fatica a seguire la narrazione; abbiamo scoperto inoltre che la parte più interessante della storia che avevamo creato era il rapporto tra padre e figlia. Tornammo dunque sui nostri passi e provammo a realizzare varie versioni; una di queste vedeva padre e figlia spazzati via dalla frana a cui assistiamo all’inizio del film. I due avrebbero quindi intrapreso un viaggio per ritornare dalla propria famiglia, incontrando nel frattempo questo giovane estraneo di nome Guy; Hip avrebbe così iniziato a diventare curiosa verso il nuovo mentre il padre avrebbe cercato di dissuaderla. Questa idea ci fece tornare indietro un’ultima volta per realizzare lo script definitivo, in cui Grog e la sua famiglia lottano da soli. Gli altri personaggi che avevamo creato sono stati inseriti nella sequenza di apertura del film; il racconto con le pitture rupestri spiega infatti come non siano riusciti a sopravvivere nel mondo ostile fuori dai rassicuranti confini delle proprie caverne. Tutto ciò è stato possibile proprio montando il film contestualmente alla sua stessa creazione, consentendoci di capire cosa avrebbe funzionato e cosa no, in modo tale da togliere gli elementi superflui e concentrarci sulle idee migliori».
BM: Quindi è ragionevole supporre che una volta che si è capito cosa voler raccontare ci siano molte meno sequenze tagliate rispetto ad un film con attori in carne ed ossa. Ce n’è qualcuna ne I Croods?
DH: «In realtà ci sono varie scene che non abbiamo inserito nella versione cinematografica del film, non so quante di queste andranno a finire negli extra dell’edizione home video, perché stiamo progettando un sequel e molte delle idee che abbiamo scartato per il primo film, ci serviranno da base per scrivere il secondo!».
BM: I Croods è un film in cui situazioni comiche e drammatiche vengono sapientemente mischiate; in che modo il suo montaggio ha influito su questo aspetto?
DH: «Montare un’azione frenetica o comica è sempre divertente, di solito è lo svolgersi del fatto stesso che ti indica dove e come tagliare, per esempio se si tratta di una scena di lotta il montaggio sarà più rapido: è l’editor che indica il ritmo delle varie sequenze agli animatori. Per quanto riguarda le scene drammatiche invece occorre rallentare il ritmo, capire quanto trattenerti su un’inquadratura. Una delle mie scene preferite è quella del falò in cui Guy racconta una sua storia; quando inizia a parlare, tutti i Croods si siedono ad ascoltarlo rapiti. Lì capisci che devi rallentare il montaggio in modo da permettere al pubblico di percepire l’emozione del momento e di coglierne tutte le sfumature. Quella è stata una delle scene più divertenti da realizzare per me, ha richiesto però molta pazienza».
BM: Oltre a quella sequenza, ce ne sono state altre sulle quali ricorda di essersi concentrato maggiormente?
DH: «Una sequenza sulla quale abbiamo lavorato per molto tempo, ma credo sia stata la più gratificante, è quella in cui Grog lancia i membri della famiglia al di là della frattura nel terreno; inizia come una scena d’azione, ma subito si trasforma in un momento profondamente commovente, mantenendo al contempo una certa dose di humor; c’è un equilibrio bellissimo fra queste componenti, ma dosarle non è stato semplice. Come guida abbiamo inserito una traccia provvisoria della colonna sonora che ci ha aiutato a attribuire la giusta emotività a quella scena; quando Alan Silvestri (il compositore della colonna sonora, ndr) ha realizzato il pezzo definitivo il risultato ci è apparso notevole».
BM: Lei ha lavorato molto durante il periodo in cui i film d’animazione erano realizzati in 2D con la tecnica tradizionale; come sono cambiate le cose da quando gli studios hanno iniziato ad usare la computer grafica?
DH: «Dal punto di vista del montaggio in sé la narrazione è molto simile con entrambi i mezzi, tuttavia i nuovi strumenti tecnologici hanno creato un nuovo metodo di approccio al processo di editing. Con il sistema tradizionale si inizia tagliando lo storyboard, (i disegni preliminari delle scene posti in sequenza, ndr); quando si è stabilito un montaggio preliminare per i dialoghi con gli attori, i vari reparti si riuniscono per decidere l’esatto punto in cui da un’inquadratura si debba passare alla successiva, perché spesso nello storyboard non viene indicato con precisione. Va tutto stabilito prima, perché molte altre persone dovranno lavorare a quei brani. Grazie al digitale, possiamo inserire alcune “macchine da presa provvisorie” nello spazio in cui si svolge una scena e muoverci a nostro piacimento all’interno di essa per provare inquadrature da diverse angolazioni; tutto ciò mentre gli altri reparti svolgono i propri compiti. Un esempio può essere la sequenza in cui Hip scopre la torcia di Guy; inizialmente avevamo ben sei tagli da fare all’interno della scena: un primo piano sul viso della ragazza, un’inquadratura più ampia in cui vediamo lei sul lato destro e la torcia sulla sinistra, poi un’inquadratura da sopra la sua spalla… Erano tutte immagini molto drammatiche, ma quando abbiamo fatto le prove con le “camere digitali” il risultato non era così convincente; quindi io ho proposto di racchiudere tutto in un’unica inquadratura, che dal primo piano rotea attorno alla protagonista fino a rivelare la torcia, e poi ancora, fino a mostrare Guy che si nasconde sullo sfondo. L’ effetto finale risulta quindi più dinamico e il 3D ha dato quel tocco in più rendendo quell’inquadratura davvero molto bella».