Oggi pubblichiamo la trentasettesima puntata del nostro approfondimento sulla storia degli Effetti speciali al cinema, con cui ripercorriamo alcuni dei momenti più memorabili passati sul grande schermo.
Chi ha visto Matrix (ma forse anche chi non lo ha mai visto!) non può non avere stampate nella mente le sequenze in cui Trinity (Carrie-Anne Moss) salta e sferra il suo calcio micidiale e quello in cui Neo (Keanu Reeves) schiva le pallottole di un agente piegandosi all’indietro sul tetto di un edificio. Scene memorabili che hanno inaugurato una nuova tecnica (correva l’anno 1999) che rese possibile ciò che prima non lo sarebbe stato e rappresentò per questo una vera e propria rivoluzione in campo cinematografico: il bullet time (letteralmente “tempo della pallottola”). In poche parole lo spettatore si trova a poter osservare ogni singolo momento della scena al rallenty mentre l’inquadratura gira intorno alla scena alla velocità “normale”. Questo effetto è reso possibile dal posizionamento di un numero variabile di macchine fotografiche tutte intorno all’oggetto ripreso, precedute e seguite da 2 telecamere, che scattano una foto in un momento preciso tenendo conto del movimento complessivo. La messa in sequenza di questi fotogrammi (che possono essere scattati da 100 a 2000 al secondo) darà vita alla ripresa finale. Una parte di questi frame è realizzata in digitale e aggiunta in fase di postproduzione per completare la ripresa. La creazione di fotogrammi digitali basati su fotogrammi reali prende il nome di interpolazione, che consente di rendere fluido il movimento dell’inquadratura. Il bullet time permette in sintesi di allungare, stirare o creare effetti di compressione temporale dei movimenti.
All’origine del bullet time (elaborato dal supervisore agli effetti speciJohn Gaetaali che collaborò con i fratelli Wachowski e gli ingegneri della Manex Visual Effects) c’è una vecchia tecnica fotografica: la time-slice (letteralmente “fetta di tempo”). Anche in questo caso un certo numero di macchine fotografiche è posizionato intorno all’oggetto da immortalare. Gli apparecchi, posizionati secondo il movimento che poi deve avere l’inquadratura finale (o a cerchio o a spirale fondamentalmente), scattano simultaneamente e nel momento in cui la sequenza di scatti è vista di seguito lo spettatore vede la scena in tridimensione (l’esempio che si fa per chiarire il concetto è quello della visione che si ha girando intorno ad una statua guardandola in sequenza continuata dalla varie angolature).
Nei videogiochi, il bullet time (introdotto per la primia volta in Hitman: Codename 47) è diventato celebre nella serie Max Payne (di cui è stata fatta anche una trasposizione ciematografica con protagonista Mark Wahlberg), dove il giocatore può realmente “rallentare il tempo” per prendere meglio la mira e sopravvivere a sparatorie agli avversari.
John Gaeta, supervisore agli effetti speciali di Matrix parla così del bullet time:
«Come ispirazione artistica per la realizzazione del bullet time vorrei menzionare K. Otomo, che ha co-sceneggiato e diretto Akira, film che mi ha decisamente sconvolto, assieme al regista M. Gondry. Nei suoi videoclip Gondry ha sperimentato una tecnica chiamata view-morphing, e non era che l’inizio dell’utilizzo creativo delle macchine fotografiche per creare effetti speciali. La nostra tecnica è stata decisamente diversa poichè l’abbiamo studiata in modo da catturare oggetti in movimento, e siamo stati in grado di ricreare una “camera virtuale” che ruotasse attorno all’azione, contrariamente alle scene statiche presenti nei video di Gondry dove i movimenti di camera erano decisamente limitati».
Due esempi del bullet time:
Il salto di Trinity (al minut0 1:34). Clicca sulla foto per rivedere la scena
Scena sul tetto – Neo schiva il proiettile (minuto 0:45). Clicca sulla foto per rivedere la scena
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